Основы игрового процеса Если вы знакомы с сетевой игрой в Call of Duty 2, то сразу заметите, насколько изменился игровой процесс в четвертой части. Он стал более спокойным, излишняя аркадность второй части осталась в прошлом. Поэтому, если вы сильно увлекались Call of Duty 2, потребуется какое-то время, чтобы привыкнуть к новому ритму.
В целом же игровая механика изменилась, обросла новыми возможностями, но осталась прежней. Сетевые режимы — либо классические для жанра, либо мягкое переосмысление уже существовавших. Свободный бой, командный бой, захват штаба, «найти и уничтожить», саботаж, первенство — все это мы уже видели неоднократно. Две команды, различные задания, игроки в силу своих возможностей пытаются их выполнить, при этом настреляв как можно больше врагов. В общем, ничего удивительного.
Я хотел бы остановиться на другой особенности, которая пока необычна для сетевых боевиков, — ролевые элементы. Да, теперь за убийство врагов, выполнение заданий и просто по окончании матча выдается некоторое количество очков опыта. Набрав нужное количество, персонаж получает новое звание, которое открывает доступ к новым умениям, оружию, оборудованию на него и испытаниям.
Возможно, вы скажете, что подобная система уже использовалась в том же PlanetSide. Однако PlanetSide претендует на принадлежность к жанру виртуального мира, а Call of Duty 4 — в первую очередь сетевой боевик. Поэтому будем считать внедрение ролевых элементов новаторским для этого жанра. Идея прижилась: у игрока появился дополнительный стимул. Есть к чему стремиться. Каждое новое звание или пройденное испытание приятно греют душу.
Сейчас противник кинется нас добивать, а мы его разочаруем метко кинутой гранатой на упреждение.
Впрочем, пресловутые ролевые элементы можно отключить при создании сервера. Call of Duty 4 открыт, дружелюбен и поддается тонкой настройке, которая позволяет подгонять игру под себя. Можно сделать «возвращение к истокам», когда персонаж обладает повышенной прыгучестью и живучестью, а оружие и умения приходится собирать на поле боя. Самая настоящая классика. Но об этом мы поговорим в следующей статье.
Второе важное изменение — возможность создавать свой класс. В Call of Duty 2 классы были жестко заданы, и вы могли выбирать только из предложенных. Как бы ни хотелось автоматчику иметь три разрывных гранаты, они были доступны только бойцам с винтовками. Теперь же вы сами вольны выбирать оружие, а также типы и количество гранат. Учитывая, что количество стволов существенно возросло, по-другому было никак.
Последнее по списку, но не по важности изменение — умения. Помимо оружия вы можете выбрать по одному умению из трех разных групп. Они дают дополнительные возможности, усиливают персонажа и всячески помогают в бою. Впрочем, об этом поподробней поговорим в главе «Создание класса».
Подведем итог. Если во второй части классы персонажей были жестко заданы и могли меняться только с помощью модификаций, то Call of Duty 4 сделал ставку на свободный выбор. Игрок может создать уникального персонажа, сделав выбор между 29 видами оружия и 21 умением. Это позволяет тонко настраивать персонажа под свой стиль игры, а также добавляет интереса. Рано или поздно вам надоест старый герой, и вы захотите попробовать новые умения, оружие и тактику боя.
Управление Управление в Call of Duty 4 не особенно сложно: привычная раскладка для сетевых боевиков. Однако игра настолько перегружена клавишами, что приходится раскидывать пальцы на клавиатуре самым невероятным образом. Представьте следующую ситуацию. Вы нажимаете клавишу Shift, чтобы начать бег. Затем, увидев противника, кидаете шумовую гранату — клавиша 4 — и, решив добить его ножом, тянетесь к клавише V.
Попытайтесь проделать это в пылу сражения, когда требуется скорость и четкость движений рук. При этом нужно помнить, что указательный, средний и безымянный палец практически всегда заняты клавишами движения. Также вы сильно теряете в скорости, а можете банально запутаться и не попасть по клавишам. Особенно эта проблема актуальна для «эргономичных» плоских клавиатур.
Допустим, вы привыкли и лихо стучите по клавишам без единого промаха. Но при частой игре может появиться другая проблема — боль в суставах. Приятного в этом мало.
Лучший выход — приобрести мышку с программируемыми боковыми кнопками. Их должно быть минимум две — одну нужно запрограммировать на нож (он используется достаточно часто), другую на бросок особой гранаты.
Конечно, это не гарантирует, что вы станете играть лучше. Хотя, как показывает практика, игра с удобной клавиатурой и мышкой обычно повышает результаты. И в любом случае вы будете меньше уставать и отвлекаться, что позволит сосредоточиться на главном. Согласитесь, это немаловажно.
Клавиши управления | Действие | Кнопка | Атаковать | Левая кнопка мыши | Встать/прыгнуть | Пробел | Присесть | С и Ctrl | Удар ножом | V | Прицелиться | Правая кнопка мыши | Бежать/задержать дыхание | Shift | Переключиться между оружием | 1 или 2 | Бросить гранату | Средняя кнопка мыши или G | Бросить особую гранату | 4 | Прочие предметы | 5 и 6 | Перезарядиться | R | Включить прибор ночного видения | N | Использовать | F | Посмотреть счет и цели задания | Tab
|
Управление Через главное меню вы можете войти в настройки по созданию класса. Эта опция станет доступной после достижения третьего уровня. Итак, из чего же сделан боец. Сперва нам нужно выбрать основное оружие. Оно делится на пять классов — штурмовые винтовки, автоматы, пулеметы, снайперские винтовки и дробовики. Второе, что предстоит выбрать, — дополнительное оружие. Это разнообразные пистолеты. Если поставить оптический прицел на штурмовую винтовку, стрелять на дальние дистанции станет гораздо комфортней.
На основное и дополнительное оружие можно повесить различное оборудование: оптические прицелы трех типов, глушители и подствольные гранатометы (только для штурмовых винтовок). Подробнее об этих устройствах мы поговорим в следующий раз. Затем придется выбрать особые гранаты — дымовые, световые и шумовые. Разрывные гранаты выдаются всем персонажам в насильственном порядке.
Затем настает практически интимный момент в создании классов — выбор умений. В локализации они названы «перками». Это достаточно безграмотно, но мы все-таки будем придерживаться официального перевода. Первая группа перков так или иначе расширяет возможности выбранного или добавляет новое оружие. Например, вы можете взять гранатомет РПГ-7, мины, взрывпакеты, двойной запас боеприпасов и т.д. Правда, если для штурмовой винтовки вы взяли подствольный гранатомет, эта группа перков будет недоступна.
Вторая группа перков добавляет новые возможности для персонажа. Например, оружие начинает в два раза быстрее стрелять, наносить больший урон, у персонажа увеличивается здоровье или возрастает скорость перезарядки. Третья группа перков тоже добавляет новые возможности. Например, герой сможет бегать на большие дистанции, научится бесшумно передвигаться или подслушивать переговоры противника.
Чем принципиально они отличаются от перков второй группы? Если не вдаваться в подробности, в ней собраны менее важные умения. Это сделано ради баланса, чтобы все перки одинаково использовались и игрок не смог создать универсального персонажа. Разумеется, именно по этой же причине из каждой группы можно выбирать только одно умение.
Режим сетевой игры В Call of Duty 4 шесть типов игры: «Свободная игра», «Командный бой», «Штаб», «Найти и уничтожить», «Саботаж» и «Превосходство». Первые четыре практически без изменений прибыли из второй части игры. Последние два типа — новинки, поэтому их рассмотрим поподробней. Зато исчез Capture the Flag (нужно выкрасть вражеский флаг и не дать утащить свой), что многих огорчило. Свободная игра Вот что происходит, если позабыть про тылы.
Стандартный бой против всех. Конечно, многое зависит от выбранной карты, но, как правило, нормально играть получается, если в поединке участвуют не больше десяти человек. В противном случае получается страшная суета, зачастую сразу после возрождения получаешь пулю в спину. В таком случае вообще проще всего никуда не бегать, а занять выгодную позицию и держать оборону до последнего.
Любимая забава игроков — поставить карту «Отправление» и начать смертельную битву в количестве 15-20 человек. Эта карта выглядит как небольшая площадка с контейнерами размером 40 на 40 метров. И теперь представьте, что там творится. Пять раз подряд возродиться и сразу погибнуть от шальной пули или гранаты — в порядке вещей.
Это никак нельзя назвать нормальной игрой. Почему же ее так часто ставят, несмотря на постоянные крики о дурости и примитивности? Ну, отчасти потому что можно устроить безумное побоище. Но в основном потому что таким образом быстро вырастает уровень и улучшается оружие. За бой можно набрать неприличное количество очков опыта.
В любом случае свободная игра — отличный режим для тренировки. Вы научитесь выживать, точно стрелять из любой позиции, быстро бегать, когда грозит гибель, и прыгать с большой высоты, оставаясь при этом в живых. Но слишком злоупотреблять этим режимом все-таки не стоит, потому что он никак не прививает навыки командной игры. Командная игра Одна из удачных тактик — охранять проходы, по которым, скорее всего, пойдет противник.
Правила этого режима достаточно простые — выигрывает команда, набравшая наибольшее количество очков. После гибели персонаж возрождается на ближайшей точке возрождения, которая находится рядом с товарищем. Поэтому волей-неволей бойцы бегают относительно дружной толпой. Правда, это бывает плохо. Например, товарищи упорно сидят в тупике, где их методично убивают. И выбраться из этой мясорубки достаточно сложно, потому что, если погибнете, снова вернетесь в общий котел.
Несмотря на то, что вы играете в составе команды, не стоит слишком надеяться «на плечо друга». Взаимодействие внутри случайно собравшейся группы обычно оставляет желать лучшего. Кто-то лезет под пули, кто-то шастает по тылам, кто-то сидит на одном месте и отстреливает неосторожных. Но игнорировать союзников тоже не стоит. Глядите, кто и где сражается, с каким успехом, — и делайте соответствующие выводы. К сожалению, командной игры как таковой нет, и победа чаще всего вытаскивается на плечах отдельных игроков. Хотите другого? Тогда вступайте в клан или организовывайте свой. Штаб
Вам нужно захватить и удерживать рацию как можно дольше, чтобы получить побольше очков. Захват происходит следующим образом. Подбежали и сидите рядом, надеясь, что шкала заполнится быстрее, чем вас пристрелят, застав за этим благородным занятием. Чем больше народа участвует в захвате, тем быстрее он произойдет. А вот так выполняется испытание «взорвать противника вместе с собой».
Противник, разумеется, пытается сделать то же самое. Рация через какое-то время автоматически уничтожается, и тогда возникает новая. Также рацию можно уничтожить, прикончив всех врагов или встав рядом с ней и подождав, когда произойдет обратный процесс. В этом режиме есть одно существенное отличие по сравнению со второй частью игры. Обороняющиеся в случае гибели через некоторое время возрождаются. Это, правда, происходит не так быстро, но, по крайней мере, сложнее просто задавить толпой, не особо думая о тактике.
Прежде чем бежать и захватывать рацию, нужно убедиться, что местность зачищена. Какой прок, если вы прибежите, плюхнетесь рядом с рацией и тут же скончаетесь? Особенно печально наблюдать массовый суицид. Поэтому оптимальный вариант — когда сначала частично зачищается местность, а потом на захват отправляются несколько бойцов.
Но, если команда не сыграна, шансов победить тактикой мало, поэтому ориентируйтесь по ситуации. Вообще этот режим, на мой взгляд, в четвертой части потерял львиную долю привлекательности. Хоть обороняющиеся постепенно возрождаются, сломать оборону намного проще. Во второй части можно было запросто держаться до конца. В Call of Duty 4 — это большая редкость. Найти и уничтожить
Один из самых популярных режимов в Call of Duty 4. На карте есть два объекта, которые одна команда должна защищать, а другая уничтожить путем закладывания взрывчатки. При этом взрывчатка только одна, поэтому бойца, ее подобравшего, нужно лелеять и охранять. Впрочем, в случае гибели подрывника другой игрок может поднять чемоданчик и продолжить славное дело.
Где лежит взрывчатка и кто ее несет, отображается на карте, а также крупными метками во время игры. Кроме того, о подборе и потере чемодана оповещают голосовыми сообщениями. Разумеется, информация доступна только команде, которая должна уничтожить цели. Если не установить взрывчатку до конца раунда, подрывникам засчитывается поражение. После установки мины проходит определенное время до взрыва, за которое обороняющиеся могут обезвредить заряд. При стрельбе из подствольного гранатомета с такого расстояния взрыва точно не будет, но противника все равно убьет зарядом.
Есть еще другой вариант победы без установки взрывчатки. Просто перестрелять всех бойцов из вражеской команды. Правда, если заряд уже установлен, даже прикончив всех, обороняющиеся вынуждены разминировать бомбу. Если играют около двадцати человек, зачастую события разворачиваются по такому сценарию. После трех матчей команды обычно меняются сторонами, и бывшие защитники становятся подрывниками.
Режим «Найти и уничтожить» пользуется популярностью по многим причинам. В нем нужно тщательно планировать свои действия, потому что цена ошибки порой слишком высока. Погибший боец возрождается только в следующем раунде. Поэтому такой мясорубки, как в прочих режимах, обычно не бывает. Все обычно понимают, что ставки велики, и никому не хочется сидеть без дела до следующего матча. Хотя это, опять-таки, зависит от состава игроков и конкретного сервера.
Давать какие-то универсальные советы достаточно трудно. Нужно рассматривать примеры конкретных карт (что мы и будем делать в следующей статье). Впрочем, одно пожелание все-таки есть. Всегда помогайте бойцу с взрывчаткой, прикрывайте его. А то бывает, что подрывник добегает к точке, когда команда шастает непонятно где, глупо гибнет и роняет чемодан.
Противник хоть и не видит на карте взрывчатку, но определить ее визуально не составляет труда. Поэтому вокруг ставится заградительный кордон из мин, взрывпакетов, а все разумные игроки начинают охранять это место. Прорваться через такую засаду нелегко, особенно если она грамотно продумана. Поэтому старайтесь не допустить такой ситуации. Саботаж Снайпер разит издалека и наверняка.
Этот режим чем-то напоминает «Найти и уничтожить», только у обеих команд идентичные цели — защитить свой объект и подорвать вражеский. Бомба всего одна, в начале раунда она лежит посередине карты, что только добавляет интриги. Но, чтобы жизнь не казалось слишком легкой, на карте и крупными значками во время игры показывается примерное местоположение вражеского подрывника. Правда, погрешность достаточно большая, но понять, откуда пойдет противник, вполне можно.
Установленную бомбу можно обезвредить, правда, времени до взрыва отводится намного меньше, чем в «Найти и уничтожить». После смерти игроки возрождаются спустя какое-то время, поэтому зачастую поединок может затянуться. Если по истечении времени матча никто не выполнил задание, тогда все погибшие на данный момент игроки сразу воскрешаются, но отменяются возрождения и на карте отображается местонахождение противника. Это сделано, чтобы игроки не сидели на одном месте, устроив коварную засаду. Выигрывает команда, установившая бомбу или уничтожившая всех врагов.
В этом режиме как никогда требуется умение работать командой, потому что подрывника видите не только вы, но и противник. Непременно кто-то кинется наперехват и, скорее всего, прикончит его. Конечно, не нужно питать особых иллюзий, что игроки сплотятся перед лицом опасности. Но без элементарного прикрытия и совместной атаки выиграть достаточно трудно. В «Саботаже», как и в режиме «Найти и уничтожить», через определенное количество матчей команды меняются сторонами. Первенство При точной стрельбе разброс пуль минимальный.
На карте есть три точки, которые нужно захватить и удержать. За захват и удержание точки постоянно начисляется определенное количество очков. Кто набрал больше очков, тот и победил. Если противник пытается отбить вашу точку или союзники пытаются захватить вражескую, об этом сразу сообщается по рации, чтобы вы знали о текущей ситуации и попытались помешать.
Режим, на мой взгляд, отлично сбалансирован по динамике и тактике. С одной стороны, чтобы победить, нужно захватить как можно больше точек. Желательно все. Но это достаточно затруднительно, потому что они равноудалены друг от друга. К тому же к ним можно подобраться с разных сторон. Обороняющимся придется распылять свои силы или оставить часть точек без присмотра, что на руку атакующим.
С другой стороны, чисто теоретически, чтобы победить, достаточно удерживать под контролем две точки большую часть времени. Но лучшая оборона — нападение, поэтому, чтобы противник не расслаблялся, нужно постоянно его атаковать. В итоге большую часть матча приходится сломя голову носиться по карте, постоянно оценивая обстановку и выбирая, куда пойти и откуда ударить.
|